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Civ7 プレイレポ_カチューシャとフラスコ #0

ないたー

 ごきげんよう。ないたーです。
 突然ですが、皆さんは文明を指導したことはありますか?ありますよね。僕もあります。

 この記事は、一介の指導者がCiv7を初見プレイした記録です。
 下調べは深くしないまま一旦遊んでみた結果なので、「Civ7ってどうやって遊ぶの?」的な疑問には最大限お答えはできないかも。
 でも、プレイしてわかったことや起こったことは極力文章にしていこうと思います。

 この記事自体は、最終的に採用した大まかな戦略と、採用した文明と宗教をまとめたものです。
 実際のプレイ内容的な部分は#1からご覧ください。



<概要>
 先ずは結論から。
 この一連の記事は、難易度:君主で、エカチェリーナ2世で科学勝利するところまで辿り着きます。
 「カチューシャ」はエカチェリーナの愛称、フラスコは言うまでもなく、Civで科学を示すアイコンですね。つまりそういうことです。

 これも先にお示ししましょう。勝利時点の産出力です。
 エカチェリーナ2世は一番左です。燦然と輝くロシア帝国の鷲の旗印が眩しいですね。
 
 正直科学はここまで上げなくてもよかったのかもしれません。しかし、方針がブレると勝てないのがこのゲーム。最終的には17都市保有しましたが、占領したのは2都市だけです。

 ハリエット・タブマン(白いターバンの女)と卑弥呼(親魏倭王)にいたく嫌われていますが、直前まで戦争をふっかけられていたせいです。どこの都市を占領したのか薄々察しがつきますね。

 まあそのへんはおいおい、ということで。


<その前に>
 割とどうでもいい部分かもしれませんが、一旦僕の情報をご覧いただきましょうか。
どんな腕前の人間がこのプレイをしたかという点で意味はあるかもしれません。
 
 Civ6プレイ時間:約400時間
 神に勝ったこと:ある(1回)
 野良マルチ経験:なし(0回)

 …思ったよりCiv6で遊んでなかった。確かに全然遊んでないんだけど。
 なんで難易度:君主だったかというとつまりそういうことで、王子ではいくらなんでも簡単過ぎそうだけど、神にはいくらなんでも勝てないだろうから、小手調べってことで。
 いきなり神と戦ったら、楽しむ前に終わっちゃいそうで…。

 Civ6では、なんとなく一人でプレイ経験を積み重ねながら神への勝利を目指してましたが、最近ようやく区域の隣接ボーナスの上げ方などを真面目に勉強し始めたくらいの指導者です。
上手いか下手かに分けたら明らかに下手な部類ではあると思います。ご容赦ください。

 蛇足ながら、神に1回だけ勝てたとき、それはピョートルでの制覇勝利でした。

ツンドラスタートで、宗教を出しつつ各文明の首都だけ爆撃する作戦で押し通った回

<最終的に採用した大まかな戦略>
 お待たせしました。まとめると下記のとおり。

 ちらっと聞いた前情報的に、都市拡張に市民数がめっちゃ大事そうな機運を感じたので①が、最初から科学勝利を目指していたのでそれに基づいて②が、実際にプレイしていったなかで③、④が固まりました。


食料を稼いで市民の数は増やす
 まずはこれ。結果としてやっぱり大事だったと感じました。
 
 前作と明確に違うポイントに、都市成長時に領土に組み込むタイルをある程度操作できる(市民の配置で文化爆弾を起こせる)ことがあると思います。
出せる都市の数に上限が設定されている中で、都市を出しまくって文明全体の出力を上げていくよりも、ある程度1都市1都市を作り上げていく部分に重きが置かれている印象です。

 そのような中で、一刻もはやく都市面積=タイル数=食料と生産力を稼いでいくためにも、これは大事だったかなと思います。いやまあもちろん、前作でも食料の確保は重要でしたけどもね。

 もう一つの大きな違いとして、タイルからの産出を得るためには市民の配置が必要(ゲーム内では「改善」と呼ばれますが)なこともあり、結局生産力を上げるにも市民数を伸ばしていく心がけは必要でしょう。
※仕組みの部分の理解が間違ってたらすみません。

資源「ゴールド」を算出するタイルと隣接するタイルに市民を配置して
「ゴールド」産出タイルも含む3タイルを領土に組み込んでいく

②研究で負けたくなかったので、科学の産出力は上げる。
 Civ6で神などに勝とうとおもったら生産力の底上げが最優先事項とは思いますが、生産力は割とタイルからの産出依存になりそうな印象があり、市街(区域)の建設では明確に科学を優先しました。
 専門家の配置とか遺産の建築で最終的には+581まで出てますが、モニュメントなどの文化力建築物はほとんど建ててませんでした。傑作をちゃんと集めてた卑弥呼の倍近い都市数があるのに文化力がほぼ同等なあたりにそれが現れているように思いますね。

③他文明とは極力戦争はしないで、できるだけ外交で仲良くしておく。
 これはプレイしていく中で定まった方針ですね。前作に比べて外交部分がよりやりやすく(主観)なっていると感じたからです。影響力が消費pt化されて、都市国家に派遣するためだけのものではなくなっているところからも、あながち間違った感想ではないと思っています。
 
 今回のプレイでは、影響力にはあまり不足を感じなかったので、中盤以降は相手からの取引提案にも比較的積極的に影響力を消費(一番左の選択肢を選ぶ)してた気がします。自分と密接してる文明と同盟を組めるほど仲良くできてたので、それを維持する目的もありました。
 とはいえ、プレイングの中で仲良し度の確保にも限度はありましたけどね。

 しかし今作、文明間の物理的な距離が結構広くないですか?マップサイズにも当然よるとは思いますが、1都市が十分な面積を取れるような配慮なのか、特に古代の時代ではマジで遥か遠くだった体感でしたね。

ゲーム終盤に近づくほど、一番左の選択肢を選ぶ率が高まっていった気もする

④ 独立勢力(都市国家)は絶対に自分のものにする。
 なんなら一番心がけてたまである。
 特に近代に入ってからは、ほとんどの都市国家の宗主国を確保しました。

 今回のプレイでは、難易度のせいなのか指導者のせいなのか、古代から近代までAIはあまり独立勢力に興味がなかったようで、かなり終盤でも空いてる独立勢力が残っていたのは意外でしたね。
全世代を通じて宗主国ボーナスにはマジで馬鹿にならない恩恵がありましたし、この方針は今後も間違いなく採用するでしょう。
 
 そうでなかったとしても、独立勢力という名の蛮族対策には必須のムーブではありますね。
運が良ければ、外交力を170消費するだけで陸戦ユニットを生産しなくても済むことすらあるのはめちゃくちゃありがたい。その生産力を有効活用できるのは相当有益です。
 前作はどうしても蛮族対策にリソースが割かれる部分がありましたし、前哨基地がランダムで湧いてきては処理する必要があるのもアレだったし。それが無いのも精神的に楽だった。

近代では6勢力抑えました。
「宗主国が多いほど~」系のボーナスを抜群に乗せられた。

<採用した文明と宗教>
 文明と政治体制を一緒に載せてしまいますね。ドン。

 特別囲うほどの情報量もなかった。
 
 ここで初出し情報なのですが、今回、指導者も文明もランダムで選んでるんですよ。
なので、指導者と古代の文明の組み合わせはマジで運です。結果良かったけどね。

 細かい特性の説明は画像かwikiかにお任せするとして、ざっくりと特筆するべき点だけ書いていきます。
どの時代も文明固有の社会制度は全部獲得したので、つまり「伝統」となる社会制度も全部確保しています。


古代:ギリシャ
 方針④の実現に大きく貢献してくれたのが、獲得できるこの伝統です。
セニア :「独立勢力との友好関係を築く」アクションの開始と進展に対する影響力にボーナス。
 
 これ強かったー。影響力75で済んでしまいますからね。
最初はなんで半減してるのかに気付けなくて、「ラッキー」くらいの気持ちでプレイしてました。そんなわけあるか。

 この他にも、固有建造物「パルテノン神殿」固有街区「アクロポリス;宗主国となっている都市国家1つにつき「パルテノン神殿」にゴールドのボーナス」などは十分力になってくれました。

 寡頭制の祝宴ボーナスは、
・10ターンの間、食料+20%
・10ターンの間建造物の建設に対する生産力+30%
 ですね。もっぱら食料を選んでました。

ギリシャ×エカチェリーナ2世

探検:ノルマン
 選べた中で一番マシっぽそうだったから、が最大の採用理由です。
 探検の時代での継承条件は「ギリシャを選択している」なので選択可能でした。

 マージで探検の時代は色々失敗したのでなんとも言えないのですが、伝統の社会制度「軍役奉仕;騎兵ユニットの維持費が減少する」はのちのちめっちゃ有益でした。
固有ユニットを活かして戦争しようと思ったものの、愚かにも立地に負けてしまい、生産力をすげー無駄にしたんすよね。

 金権政治の祝宴ボーナスは
・10ターンの間、ゴールド+20%
・10ターンの間、改築に対する生産力+30%
 です。
 「町を伸ばすのにゴールドいるし、改築ってやつも大事なのかなぁ」などと思って選んだんですが、あんまり恩恵を受けた感じはしない。封建君主制で良かったかなと思っていますね。

ノルマン×エカチェリーナ2世

近代:ロシア
 そりゃああなた、エカチェリーナ2世ですもん。ロシアを選びますわよ。
 という理由でロシアを選びました。
 継承条件は「文明「ギリシャ」「モンゴル」を選択している」か「エカチェリーナ2世を選択している」です。

 まーつよい。他の文明わかんないですけど、まーつよかった。
 ツンドラはどこにもなかったのでマジで全く関係なかったけどね。今回はね。
 
 まず固有のユニットがつよい。
コサック;騎兵ユニット、友好的な領土で戦闘時に戦闘力のボーナス。
カチューシャ;砲撃ユニット、能力「飛び火」(攻撃時に目標タイルに隣接するすべての敵ユニットに小ダメージを与える。)を有効にする。
  
 イデオロギー「社会主義」の社会政策の中に、「自分の領土にいるすべての陸上ユニットの戦闘力+3」ってのがあったんですな。
この時代に2文明から宣戦布告を受けたのですが、文字どおり祖国防衛戦争で光り輝くコサック隊。Tierが対等でもまず間違いなく大勝できた。軍事的独立勢力のボーナスを載せてたのもあるんですけど。
 あとね、カチューシャはやりすぎてる。このゲームで、1ユニットが複数ユニットに攻撃できたらそれはもうズルなんですよ。どう考えても。しかも射程3なの。気が狂っている。こんなん絶対に敵に回したくない。

 伝統の社会制度では「すべての都市の科学力+15%。すべての都市の文化力-15%」なんかは良かったですね。科学ゴリ押しにもってこいの能力。

 ということで、探検の時代の失敗を取り戻すべく国力と科学力の増産に邁進し、売られた戦争に返す刀でぶん殴ることにも成功した、そんな時代にできたわけでした。

 忘れてた。選挙共和制の祝宴ボーナスは
・10ターンの間、科学力+20%
・10ターンの間、文化力+20%
 科学しか選んだことがありません。

ロシア×エカチェリーナ2世

宗教
 探検の時代に解禁されるわけですが、前述の戦争と相まって、これにもかなり余計な生産力を費やしてしまった。色気出して伝道師出してた時期、あんま意味なかった。
あとさ、市街と郊外どっちも布教しないといけないとかどこに書いてありました?やっててわかったからいいけど。よくないけど。

 宗教は、創始できることに気づくのも遅くて、良さげなやつが全然残っていなかったものの、
聖廟:教会主義「他の文明の市街人口10が以上の居住地を初めて改宗させると遺物+1」
創始者:シャーマニズム「自文明の宗教を信奉している他文明の居住地にあるツンドラタイル1つにつき文化力+2」を選びました。
 深い理由はないです。他のよりマシかなと思っただけで。

宗教アイコンがChatGPTのロゴにしか見えなかった人の図

 というわけで、今回のプレイの概要になるようなならないような、そんな情報を載せてきました。
追って、各時代のムーブを記事に起こして投稿していくつもりです。
この記事だけでも、まあ概ね科学力の増強と都市づくりを適当にやってれば、手堅く科学勝利できるんだろうなってことくらいはお伝えできたかもしれません。

 徒に文章が長くなるのは僕の悪癖ですが、お嫌いでなければ今後の投稿にお付き合いください。
投稿したら、この記事にもリンクを追記していこうと思いますので。

 ではまた。

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